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前言

由爛泥游戲研發(fā)、Bilibili游戲獨(dú)家代理的暗黑國風(fēng)動作Roguelite游戲《暖雪》,在還未正式問世時就憑借著良好和完整的創(chuàng)意和未來可期的Demo榮膺“中國獨(dú)立游戲大賽2020年度最佳新星獎”及“金茶獎2022年度最期待游戲”。目前,這款游戲正式上線Steam,迅速收獲大量好評,可見游戲廣闊的人氣,出色的素質(zhì)以及渠道過硬的實(shí)力。

游戲的背景設(shè)定如西方喪尸主題作品一般詭譎——龍武二十七年,天空下起了像雪一樣的白色粉末,此雪不寒且溫,亦不融,故名“暖雪”。吸入暖雪的人們?nèi)蓟忌狭斯植?,最終淪為怪物。《暖雪》以同名元素為核心打造了一個完全架空的黑暗奇幻世界,玩家將扮演代號“狴犴”的俠士去討伐五大家族,拯救世界。

在大作云集的2022年年初,這樣一款短小精悍的作品居然能從內(nèi)卷的游戲界殺出一條血路,定是有其獨(dú)到之處。

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Rogue系統(tǒng)的獨(dú)特意趣

“肉鴿”游戲的特點(diǎn)就是諸多的不確定性不斷帶來的新鮮感,這樣的特質(zhì)在《暖雪》中貫穿始終:回回不同的地圖、沒有存檔的重頭再來,六大宗派,海量圣物和神兵,圣物又分不同的特殊效果,神兵則能和特定宗派聯(lián)動觸發(fā)不同反應(yīng),都是游戲中的Rouge元素,衍生萬般變化。

在游戲中收獲的紅色靈魂,可以作為自由分配點(diǎn)數(shù)加入天賦樹,朝拜不同佛像也會使角色外觀發(fā)生變化,這些為游戲增添了更多的變數(shù)。各種宗卷和密卷則能以碎片文字的方式補(bǔ)充劇情,加深對世界觀的理解。

玩家做出自己的選擇后,必被自己的選擇所左右,這是屬于肉鴿游戲的辯證法

在環(huán)境多變的情形下,游戲的操作卻幾乎沒有門檻,大道至簡到連攻擊動作都只有兩個:遠(yuǎn)程飛劍,近戰(zhàn)砍殺。但玩家卻能根據(jù)裝備來衍生出各類打法,比如犧牲飛劍加在普攻時觸發(fā),或者對普攻、對飛劍、對瞬身進(jìn)行加強(qiáng)。

隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家逐漸會對Rogue元素有更深的理解

這是屬于制作團(tuán)隊的智慧,即利用Rogue的不確定性為游戲本來單一的操作增加多元的可能性,不同宗派擁有不同的主動和被動能力,用這些能力的特質(zhì)“挾持”著玩家做出選擇,讓戰(zhàn)斗的變化變得多樣。

例如宗派“七劍修羅”的專屬被動能力“冷血”,能提高移動速度、近戰(zhàn)有一定幾率觸發(fā)翻倍傷害的暴擊,這一切利好都鼓勵著玩家選用近戰(zhàn)方式進(jìn)行戰(zhàn)斗;同樣,會有一些能力故意削弱近戰(zhàn),逼得玩家使用遠(yuǎn)程。

當(dāng)玩家的Build漸趨成型,玩家將享受到類似養(yǎng)成游戲的快樂

游戲的打擊感相當(dāng)不錯,無論是物體碰撞的動作過程還是相關(guān)聯(lián)的音效與特效,都做得相當(dāng)?shù)轿?,尤其是游戲中的飛劍系統(tǒng),可以駕馭各種屬性的飛劍對敵人進(jìn)行多樣化打擊,光影之間,劍氣繚繞,爽快感強(qiáng)烈。

擊敗Boss后占據(jù)滿屏的紅色大字非常鼓舞人心

但是如果半途掛掉,屏幕上的那單個大字就有點(diǎn)嘲諷意味了(請自行體驗)

雖然游戲提供了一個恢弘的背景框架,但游戲?qū)嶋H的體量不大(從不足1G的游戲大小也能看出端倪),流程偏短,如果順利兩個小時就可以收攤。

好在Rogue系統(tǒng)讓游戲具備了重復(fù)游玩的價值,在內(nèi)容尚且有些缺乏的情況下仍能提供較為充實(shí)的游戲體驗。對于菜鳥玩家而言,這樣的短流程似乎更合乎心意——若流程過長又不能中途存檔,通關(guān)難度大幅增加,最終只能黯然棄坑,短流程設(shè)計則能給予他們足夠的信心不斷從頭再來,2小時一次完整的歡樂倒也與這個碎片化娛樂的時代相當(dāng)貼切。

想必很多人對這個“大妹子”的印象都十分深刻

ACGN聯(lián)動的力量

雖然沒有看過團(tuán)隊的介紹,但我們猜測團(tuán)隊成員中一定有暴雪粉。BOSS的外形,戰(zhàn)斗場地、技能、對話的設(shè)計,很多都能看出借鑒了魔獸世界、暗黑3、甚至是魔獸世界插件的優(yōu)秀設(shè)計影子,并且融入了這款中式古風(fēng)游戲也不顯得突兀;還有高達(dá)等玩梗元素的亂入,也讓游戲顯得非常有互聯(lián)網(wǎng)精神,從而具備更多的話題性。

如果說將國風(fēng)元素毫無違和地注入源于國外的游戲類別,已經(jīng)是許多國產(chǎn)游戲業(yè)已掌握的操作,那么《暖雪》不僅將本土化工作做得非常到位,在游戲世界觀的深化和拓展方面甚至超越了期待,在國外如“FF系列”這樣的3A大作會采取的動畫游戲聯(lián)動的做法,此次也在《暖雪》這個“小IP”身上加以實(shí)現(xiàn),集結(jié)了一批優(yōu)秀的動畫制作團(tuán)隊為《暖雪》的世界觀補(bǔ)完添磚加瓦。

一向走喜慶風(fēng)格的中國剪紙和皮影藝術(shù)從此也有了黑暗畫風(fēng)

《暖雪》的故事非常有趣,然而游戲的小體量注定無法承載其所有,用其他二次元界的藝術(shù)形式加以補(bǔ)充是一個有效增強(qiáng)IP影響力的方法:于是我們看到,由創(chuàng)作了《鎮(zhèn)魂街》的艾爾平方制作的《暖雪》前傳動畫《龍隱于雪》“首篇”已經(jīng)在B站上架,在暖雪上線Steam首日在B站進(jìn)行了聲勢浩大的推廣,其動畫水準(zhǔn)在國內(nèi)的確也屬一流;而后續(xù)的“中篇”和“后篇”則分別交給了以《魁拔》聞名的青青樹動漫和創(chuàng)作了《秘寶之國》的兩點(diǎn)十分動漫,繼續(xù)講述《暖雪》背景設(shè)定中的故事。

有成長性的未來

目前游戲并非沒有一些問題,例如選擇一個流派后,Build的方向基本固定,接下來拿什么秘籍幾乎就是定下來的,秘籍和天賦升級缺少互斥選項,讓游戲的Build缺乏更進(jìn)一步的深度。

此外,最高難度是通過大幅加厚血槽和堆怪的方式,簡單粗暴地加碼,而不是增加新的機(jī)制,一方面會讓玩家缺乏新鮮感,另一方面讓曾經(jīng)的無雙變成了“刮痧”,強(qiáng)行拉長無意義無樂趣的戰(zhàn)斗時間,導(dǎo)致游戲體驗很差。

另外還有一些不涉及游戲系統(tǒng)內(nèi)核的小問題,例如敵人的龍車過多煩不勝煩,想必都可以很快得到解決。

好消息是由于游戲發(fā)售后廣受贊譽(yù),銷量短期來看并不會差,這也理應(yīng)給了《暖雪》團(tuán)隊莫大的信心。接下來只要游戲保持月更,對新的流派、圣物、神兵、NPC、以及體驗升級類的更新,并及時完成新DLC的開發(fā),無疑會讓58元的售價更加物有所值。

主人公的名字“狴犴”,在神話中形似老虎,和今年虎年不謀而合

希望這樣的小體量精品游戲能在虎年獲得一個好的結(jié)果

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